BREDA TECH PBR Studio
End Customer Guide / Endkunden-Anleitung
Version 1.0

Product by BREDA TECH


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ENGLISH
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1. What This Tool Does

BREDA TECH PBR Studio helps creators prepare texture maps for Second Life materials.

You can use it in two main ways:

- PBR Material:
  Combine existing texture maps such as Base Color, Normal, Roughness, Metallic and AO into a cleaner Second Life material set.

- Map Generator:
  Generate a complete texture set from one normal texture image. This is useful when you only have one exported Meshy/AI texture and need extra maps for a better 3D material look.

The tool works locally on your computer. Your textures are not uploaded to a server by the app.


2. Important Second Life Notes

Second Life materials usually use texture images, mainly PNG files.

Typical output:

- Base Color map
- Normal map
- ORM map
- Roughness map
- Gloss map
- Metallic map
- AO map
- Height map
- glTF material file
- Notes file

The PNG files are the main files you upload or use in Second Life.

The glTF file is a material descriptor/helper file. Depending on your Second Life viewer and workflow, you may use it for glTF/PBR material import. If your workflow only asks for texture slots, use the PNG files.

ORM means:

- Red channel = Ambient Occlusion
- Green channel = Roughness
- Blue channel = Metallic


3. Windows 10/11 Start Guide

1. Unzip the downloaded BREDA TECH PBR Studio Windows folder.
2. Do not run the app directly from inside the ZIP file.
3. Open the unzipped folder.
4. Double-click:

   start-windows.bat

5. The app opens in your browser or browser-app window.

Recommended browsers:

- Microsoft Edge
- Google Chrome

The Windows version is portable. It does not need a normal installer.


4. macOS Start Guide

1. Unzip the downloaded Mac package if needed.
2. Open the app:

   BREDAPBRStudio.app

3. If macOS blocks the first start, right-click the app and choose Open.
4. Confirm Open once.

After that, the app should start normally by double-clicking.


5. Workflow A: PBR Material

Use this mode when you already have several maps from Meshy, Blender, Substance, another AI tool, or another texture workflow.

Steps:

1. Open the PBR Material tab.
2. Load your Base Color texture.
3. Optional: load Normal, AO, Roughness or Gloss, and Metallic maps.
4. Choose the export/output folder.
5. Generate/export the material set.

Use this mode when you want a cleaner Second Life-ready PBR texture set from maps you already have.


6. Workflow B: Map Generator

Use this mode when you only have one main texture image.

Steps:

1. Open the Map Generator tab.
2. Load the main texture.
3. Generate the maps.
4. Export the results.

This can create:

- Base Color
- Normal
- Height
- Roughness
- Gloss
- Metallic
- AO
- ORM
- glTF helper file
- Notes

This is useful for sci-fi panels, metal parts, hard-surface props, consoles, walls, machines and similar Second Life builds.


7. Suggested Second Life Setup

1. Upload the generated PNG texture maps to Second Life.
2. Edit your object.
3. Select the correct face if the object uses multiple faces/materials.
4. Apply the Base Color map.
5. Apply the Normal map.
6. Apply the ORM map if your viewer uses ORM/PBR material slots.
7. Adjust roughness, metallic strength and environment settings in-world if needed.
8. Save/apply the material.

Tip:

If the result looks too shiny, increase roughness or use a softer roughness map.

If the result looks too flat, use a stronger normal map or check that the normal map is in the correct slot.


8. About Emissive / Glow

Some Meshy or AI exports include an emission texture, but it may be almost black. If the emission map is black, it does not contain usable glow information.

This tool does not promise to recover true emissive lighting from an empty black emission map.

For Second Life, a practical workflow is:

1. Use the Base Color texture to identify glowing details.
2. Select the matching object face in Second Life if possible.
3. Set Glow or Full Bright manually in the Second Life viewer.
4. Use a separate colored light texture only if your object is built with a dedicated emissive face.

This is usually more reliable than trying to force glow from a black emission texture.


9. File Names

Common generated file endings:

- _basecolor.png
- _normal.png
- _height.png
- _roughness.png
- _gloss.png
- _metallic.png
- _ao.png
- _orm.png
- .gltf
- _maps_notes.txt

Most files are PNG because they are texture maps.

The glTF file is different because it describes a material setup.


10. Troubleshooting

The app does not start on Windows:

- Unzip the folder first.
- Try double-clicking index.html directly.
- Use Edge or Chrome.
- Make sure security software did not block the BAT file.

The app does not start on Mac:

- Right-click the app and choose Open.
- Confirm the macOS warning once.

The output is too dark:

- Check the source texture.
- Try the generated Base Color map.
- Adjust brightness or material settings in your viewer.

The material is too shiny:

- Use roughness instead of gloss if your workflow expects roughness.
- Increase roughness in-world.

The normal effect is too strong:

- Lower normal strength if the app offers that setting.
- Use a softer normal map.

Second Life does not ask for a glTF file:

- Use the PNG files manually in the material slots.
- The glTF file is a helper/material descriptor, not always required.


11. License / Sharing

This product is licensed to the buyer.

Please do not resell, reupload or share the download package.

Support and updates may require proof of purchase through Second Life transaction history or Marketplace order history.


12. Support

For support, contact BREDA TECH with:

- Your Second Life avatar name
- Purchase date or order/transaction information
- Your operating system
- A short description of the issue
- If possible, a screenshot of the problem



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DEUTSCH
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1. Was Dieses Tool Macht

BREDA TECH PBR Studio hilft Creatorn dabei, Texture Maps für Second Life Materialien vorzubereiten.

Du kannst es hauptsächlich auf zwei Arten nutzen:

- PBR Material:
  Vorhandene Texturen wie Base Color, Normal, Roughness, Metallic und AO werden zu einem saubereren Second-Life-Materialset kombiniert.

- Map Generator:
  Aus einer normalen Haupttextur wird ein komplettes Map-Set erzeugt. Das ist nützlich, wenn du nur eine Meshy/AI-Textur hast und daraus mehr 3D-Wirkung für Second Life machen willst.

Das Tool arbeitet lokal auf deinem Computer. Deine Texturen werden von der App nicht auf einen Server hochgeladen.


2. Wichtige Second-Life-Hinweise

Second Life Materialien nutzen meistens Texturbilder, vor allem PNG-Dateien.

Typischer Output:

- Base Color Map
- Normal Map
- ORM Map
- Roughness Map
- Gloss Map
- Metallic Map
- AO Map
- Height Map
- glTF Materialdatei
- Notes-Datei

Die PNG-Dateien sind die wichtigsten Dateien für Second Life.

Die glTF-Datei ist eine Material-Beschreibung/Hilfsdatei. Je nach Second-Life-Viewer und Workflow kannst du sie für glTF/PBR-Materialimport nutzen. Wenn dein Workflow nur Textur-Slots anbietet, nutzt du die PNG-Dateien.

ORM bedeutet:

- Roter Kanal = Ambient Occlusion
- Grüner Kanal = Roughness
- Blauer Kanal = Metallic


3. Windows 10/11 Startanleitung

1. Entpacke den heruntergeladenen BREDA TECH PBR Studio Windows-Ordner.
2. Starte die App nicht direkt aus der ZIP-Datei.
3. Öffne den entpackten Ordner.
4. Doppelklicke:

   start-windows.bat

5. Die App öffnet sich im Browser oder in einem Browser-App-Fenster.

Empfohlene Browser:

- Microsoft Edge
- Google Chrome

Die Windows-Version ist portable. Sie braucht keinen normalen Installer.


4. macOS Startanleitung

1. Entpacke das Mac-Paket, falls nötig.
2. Öffne die App:

   BREDAPBRStudio.app

3. Wenn macOS den ersten Start blockiert, rechtsklicke auf die App und wähle Öffnen.
4. Bestätige Öffnen einmal.

Danach sollte die App normal per Doppelklick starten.


5. Workflow A: PBR Material

Nutze diesen Modus, wenn du schon mehrere Maps aus Meshy, Blender, Substance, einem AI-Tool oder einem anderen Texture-Workflow hast.

Schritte:

1. Öffne den Reiter PBR Material.
2. Lade deine Base Color Textur.
3. Optional: lade Normal, AO, Roughness oder Gloss und Metallic Maps.
4. Wähle den Export-/Ausgabeordner.
5. Generiere/exportiere das Materialset.

Dieser Modus ist dafür gedacht, aus vorhandenen Maps ein saubereres Second-Life-taugliches PBR-Set zu bauen.


6. Workflow B: Map Generator

Nutze diesen Modus, wenn du nur eine Haupttextur hast.

Schritte:

1. Öffne den Reiter Map Generator.
2. Lade die Haupttextur.
3. Generiere die Maps.
4. Exportiere die Ergebnisse.

Der Generator kann erstellen:

- Base Color
- Normal
- Height
- Roughness
- Gloss
- Metallic
- AO
- ORM
- glTF Hilfsdatei
- Notes

Das ist besonders praktisch für Sci-Fi-Panels, Metallteile, Hard-Surface-Props, Konsolen, Wände, Maschinen und ähnliche Second-Life-Builds.


7. Empfohlene Nutzung In Second Life

1. Lade die erzeugten PNG-Texturen in Second Life hoch.
2. Bearbeite dein Objekt.
3. Wähle die richtige Fläche aus, falls dein Objekt mehrere Faces/Materialien nutzt.
4. Setze die Base Color Map.
5. Setze die Normal Map.
6. Setze die ORM Map, wenn dein Viewer ORM/PBR-Materialslots nutzt.
7. Passe Roughness, Metallic-Stärke und Umgebungseinstellungen in-world an, falls nötig.
8. Speichere/übernimm das Material.

Tipp:

Wenn das Ergebnis zu glänzend aussieht, erhöhe Roughness oder nutze eine weichere Roughness Map.

Wenn das Ergebnis zu flach aussieht, nutze eine stärkere Normal Map oder prüfe, ob die Normal Map im richtigen Slot liegt.


8. Zu Emissive / Glow

Manche Meshy- oder AI-Exporte enthalten eine Emission-Textur, aber diese kann fast schwarz sein. Wenn die Emission Map schwarz ist, enthält sie keine brauchbare Glow-Information.

Dieses Tool verspricht nicht, echtes Emissive-Licht aus einer leeren schwarzen Emission Map wiederherzustellen.

Für Second Life ist dieser praktische Workflow meist besser:

1. Nutze die Base Color Textur, um leuchtende Details zu erkennen.
2. Wähle in Second Life die passende Objektfläche aus, falls möglich.
3. Setze Glow oder Full Bright manuell im Second-Life-Viewer.
4. Nutze nur dann eine separate farbige Lichttextur, wenn dein Objekt eine eigene Emissive-Fläche dafür hat.

Das ist normalerweise zuverlässiger, als Glow aus einer schwarzen Emission-Textur erzwingen zu wollen.


9. Dateinamen

Häufige erzeugte Dateiendungen:

- _basecolor.png
- _normal.png
- _height.png
- _roughness.png
- _gloss.png
- _metallic.png
- _ao.png
- _orm.png
- .gltf
- _maps_notes.txt

Die meisten Dateien sind PNG, weil sie Textur-Maps sind.

Die glTF-Datei ist anders, weil sie ein Materialsetup beschreibt.


10. Fehlerbehebung

Die App startet unter Windows nicht:

- Entpacke den Ordner zuerst.
- Versuche index.html direkt per Doppelklick zu öffnen.
- Nutze Edge oder Chrome.
- Prüfe, ob ein Sicherheitsprogramm die BAT-Datei blockiert hat.

Die App startet auf Mac nicht:

- Rechtsklick auf die App und Öffnen wählen.
- Die macOS-Warnung einmal bestätigen.

Der Output ist zu dunkel:

- Prüfe die Ausgangstextur.
- Nutze die generierte Base Color Map.
- Passe Helligkeit oder Materialwerte im Viewer an.

Das Material glänzt zu stark:

- Nutze Roughness statt Gloss, wenn dein Workflow Roughness erwartet.
- Erhöhe Roughness in-world.

Der Normal-Effekt ist zu stark:

- Senke die Normal-Stärke, falls die App diese Einstellung anbietet.
- Nutze eine weichere Normal Map.

Second Life fragt nicht nach einer glTF-Datei:

- Nutze die PNG-Dateien manuell in den Material-Slots.
- Die glTF-Datei ist eine Hilfs-/Materialbeschreibungsdatei und nicht immer erforderlich.


11. Lizenz / Weitergabe

Dieses Produkt ist für den Käufer lizenziert.

Bitte verkaufe, lade oder teile das Download-Paket nicht weiter.

Support und Updates können einen Kaufnachweis über Second-Life-Transaktionen oder die Marketplace-Bestellhistorie erfordern.


12. Support

Für Support kontaktiere BREDA TECH mit:

- Deinem Second-Life-Avatar-Namen
- Kaufdatum oder Bestell-/Transaktionsinformationen
- Deinem Betriebssystem
- Einer kurzen Beschreibung des Problems
- Wenn möglich, einem Screenshot des Problems

